Представляємо Spline V2
Повністю перероблений 3D-редактор на WebGPU, тепер відкритий для ШІ-агентів.
Вища продуктивність, просунуті матеріали й агент, який створює сцени.
Сьогодні 3D-редактор Spline отримав масштабний редизайн.
Ми повністю перебудували наш 3D-редактор для епохи агентів. Серед нового — ШІ-агенти, WebGPU, новий інтерфейс, MCP та багато іншого!
Розгляньмо кожну з головних змін, які ми сьогодні випустили.
ШІ-агент Spline
На бічній панелі тепер є вкладка Agent. Агент працює через ту саму дизайн-систему, що й інші автори в Spline: читає сцену, запускає власні інструменти редактора й робить скриншоти, щоб перевіряти свою роботу по ходу.
Мало що йому недоступно: об’єкти, матеріали, світло, камери, булеві операції, частинки, клонери, тіла обертання, небо й змінні, а також інтерактивність через події та стани. Останнє — найважливіше. Агент може створити сцену, яка реагує на дії, а не лише правильно виглядає.
Він також пише код. Коли щось простіше виразити кодом, ніж графом сцени, агент генерує для цього HTML і JS та під’єднує їх до сцени.
Для компонування йому не доводиться вгадувати координати. Окрім процедурних генераторів, агент може передати розташування розв’язувачу обмежень, вказавши, як об’єкти мають співвідноситися (поруч, окремо, зверху, впритул, обличчям до), і розв’язувач сам визначить, що де стоїть.
І це не обов’язково має бути наш агент. MCP-сервер дає змогу Claude Code, Cursor, ChatGPT та іншим керувати редактором за допомогою тих самих інструментів.
Оберіть режим: Edit, Code, Preview
Тепер редактор працює в трьох режимах. Edit — це полотно. Code — повноцінний редактор коду з підсвічуванням синтаксису, автодоповненням Spline API й автозбереженням. Preview відтворює все разом: сцену й HTML/JS.
Код — не лише для агента. Новий HTML-оверлей накладає HTML і JS поверх полотна з містком у сцену, тож рух, інтерактивність і навіть цілі ігри можна створювати кодом, а не через граф.
Це працює й для всього навколо 3D-сцени: інтерфейсу, логіки, ігрових циклів.
Перебудовано на WebGPU
Рендерер Spline перебудовано на WebGPU, який тепер працює за замовчуванням, а WebGL залишається резервним варіантом.
Загалом усе швидше: сцени малюються з набагато меншими накладними витратами, тож важчі файли залишаються інтерактивними, на екрані може бути більше об’єктів одночасно, а перший кадр з’являється швидше. Саме це й робить можливими нові функції освітлення, відбиттів і симуляції в реальному часі.
Просунуті матеріали: PBR, Sky і Dust
Матеріали отримали повноцінний PBR з освітленням на основі зображень і HDR-конвеєром кольору, тож моделі зберігають своє затінення, коли надходять з інших інструментів.
Новий шар відбиття додає відбиття в екранному просторі на WebGPU, а також перемикач Mirror для справжніх пласких дзеркал.
Доступні два нові небосхили: Physical Sky — процедурний, із власним купольним світлом і регулятором інтенсивності, і HDRi Sky, що використовує HDR-зображення як середовище, з перемикачем, щоб залишити освітлення, але сховати фон. До класичного туману глибини додався висотний туман, що реагує на кут камери.
З’явилися два нові шари матеріалу: Dust, що накопичує пил чи сніг на поверхнях, повернутих догори, і Vertex Color — для моделей, які зберігають колір у меші.
Нові інструменти моделювання
Представляємо новий інструмент Bevel/Chamfer із заокругленим режимом, керуванням сегментами, панеллю інструментів, що оновлюється наживо, і розумнішим виділенням реберних петель. Проєкція текстур отримала керування осями для циліндричного й сферичного режимів. Скульптинг отримав симетрію пензля, а UV тепер працюють на скульптованих і редагованих мешах.
Shape blend перебудовано з нуля: значно вища роздільність, швидша робота, і тепер джерелом може бути будь-який меш.
На додачу нова система Hair вирощує волосся з форми скальпу чи будь-якого мешу, з освітленням, тінями, вітром і злипанням пасм.
Покращена продуктивність
Булеві операції переписано з нуля: приблизно вчетверо швидші й надійні на геометрії, яка раніше їх ламала. Клонери малюються значно ефективніше, тож сцени з великою кількістю повторюваних об’єктів залишаються плавними.
Крім того: швидша навколишня оклюзія, швидше виділення, швидша тесселяція, краща продуктивність тіней, покращені фізичні контакти й довгий список виправлень пам’яті та простою.
Експорт теж став меншим. Базовий рантайм зменшився, а його розмір підлаштовується під те, що сцена справді використовує, тож сцени завантажуються швидше.
Новий десктопний застосунок і MCP
Ми перебудували десктопний застосунок з нуля, і він замінює старий на macOS і Windows. Сцени відкриваються у справжніх вкладках, кожна ізольована, тож важка сцена не обвалить застосунок, а фонові вкладки не пригальмовуються, тож рендер триває, поки ви моделюєте в іншій. Файли Hana розташовані в тому самому рядку, тож можна працювати в обох редакторах одночасно.
Через нього ж агенти підключаються до нового Spline MCP без налаштувань. Запустіть десктопний застосунок разом з обраним ШІ-інструментом (Claude Code, Claude Desktop, ChatGPT, Cursor, VS Code, Antigravity) — і Spline автоматично його виявить. Попросіть щось — і поки агент працює, на вкладці світиться індикатор.
Почніть створювати вже зараз
Spline V2 — один із найбільших релізів, які ми коли-небудь робили. Важкі сцени залишаються продуктивними, на екрані вміщується більше об’єктів одночасно, булеві операції швидші, а експорт менший.
До того ж вигляд сцени тепер має значно ширший діапазон: від PBR-матеріалів і справжніх відбиттів до неба, туману, пилу й волосся.
І керувати процесом тепер не обов’язково лише вам. Той самий файл можете відкрити ви; поки вас немає, його може розвивати агент, а код, який він для вас напише, розширить його можливості.
Усе це вже доступно. Завантажте десктопний застосунок або відкрийте Spline у браузері.
Команда Spline 🌸