Przedstawiamy Spline V2
Całkowicie przebudowany edytor 3D na WebGPU, otwarty teraz dla agentów AI.
Większa wydajność, zaawansowane materiały i agent, który buduje sceny.
Edytor 3D Spline przeszedł dziś duży redesign.
Udostępniliśmy całkowicie przebudowany edytor 3D na erę agentów. Obejmuje to premierę agentów AI, WebGPU, nowy interfejs, MCP i wiele więcej!
Przyjrzyjmy się każdej z głównych zmian, które dziś wprowadziliśmy.
Agent AI w Spline
Na pasku bocznym znajdziesz teraz kartę Agent. Agent pracuje w tym samym systemie projektowym co inni twórcy w Spline: odczytuje scenę, uruchamia narzędzia samego edytora i robi zrzuty ekranu, by na bieżąco sprawdzać swoją pracę.
Niewiele jest rzeczy, których nie może zmienić: obiekty, materiały, światła, kamery, operacje logiczne, cząsteczki, klonery, bryły obrotowe, niebo i zmienne, a do tego interaktywność przez zdarzenia i stany. Ta ostatnia część jest najważniejsza. Agent potrafi zbudować scenę, która reaguje na działania użytkownika, a nie tylko dobrze wygląda.
Pisze też kod. Gdy coś łatwiej wyrazić w kodzie niż w grafie sceny, generuje HTML i JS, które to robią, i podłącza je do sceny.
Przy układaniu obiektów nie musi zgadywać współrzędnych. Oprócz generatorów proceduralnych agent może przekazać układ solverowi ograniczeń, określając, jak obiekty mają się do siebie odnosić (blisko, z dala, na, przy, przodem do), i pozwolić solverowi ustalić, gdzie co ma się znaleźć.
Nie musi to też być nasz agent. Serwer MCP pozwala Claude Code, Cursorowi, ChatGPT i innym sterować edytorem za pomocą tych samych narzędzi.
Wybierz tryb: Edit, Code, Preview
Edytor działa teraz w trzech trybach. Edit to kanwa. Code to pełnoprawny edytor kodu z podświetlaniem składni, podpowiedziami Spline API i autozapisem. Preview odtwarza całość – scenę razem z HTML/JS.
Kod nie jest tylko dla agenta. Nowa nakładka HTML umieszcza HTML i JS nad kanwą, z mostem do sceny, więc ruch, interaktywność, a nawet całe gry można budować w kodzie zamiast w grafie.
Sprawdza się to też we wszystkim, co otacza scenę 3D: UI, logice, pętlach gry.
Przebudowany na WebGPU
Renderer Spline został przebudowany na WebGPU, które jest teraz domyślne, a WebGL służy jako rozwiązanie zapasowe.
Całość działa szybciej: sceny rysują się z dużo mniejszym narzutem, więc cięższe pliki pozostają interaktywne, na ekranie może być jednocześnie więcej obiektów, a pliki szybciej wyświetlają pierwszą klatkę. To także dzięki temu nowe oświetlenie, odbicia i symulacje działają w czasie rzeczywistym.
Zaawansowane materiały: PBR, niebo i kurz
Materiały przeszły pełną aktualizację PBR, z oświetleniem opartym na obrazie i potokiem kolorów HDR, więc modele zachowują cieniowanie po imporcie z innych narzędzi.
Nowa warstwa odbić dodaje odbicia w przestrzeni ekranu na WebGPU, a także przełącznik Mirror dla prawdziwych płaskich luster.
Dostępne są dwa nowe nieba: Physical Sky – proceduralne, z własnym światłem kopuły i regulacją intensywności – oraz HDRi Sky, które używa obrazu HDR jako otoczenia, z przełącznikiem pozwalającym zachować oświetlenie, ale ukryć tło. Do klasycznej mgły głębi dołącza mgła wysokościowa, która reaguje na kąt kamery.
Wprowadziliśmy dwie nowe warstwy materiałów: Dust, która gromadzi kurz lub śnieg na powierzchniach zwróconych ku górze, oraz Vertex Color – dla modeli, które przechowują kolor w siatce.
Nowe narzędzia do modelowania
Przedstawiamy nowe narzędzie Bevel/Chamfer z trybem zaokrąglania, kontrolą liczby segmentów, aktualizowanym na żywo paskiem narzędzi i sprytniejszym zaznaczaniem pętli krawędzi. Projekcja tekstur zyskała kontrolę osi w trybach cylindrycznym i sferycznym. Rzeźbienie zyskało symetrię pędzla, a UV działają teraz na rzeźbionych i edytowalnych siatkach.
Shape blend został przebudowany od zera – z dużo wyższą rozdzielczością, szybszy, a źródłem może być teraz dowolna siatka.
Na dodatek nowy Hair System generuje włosy z kształtu skóry głowy lub dowolnej siatki, z oświetleniem, cieniami, wiatrem i zbijaniem się w pasma.
Lepsza wydajność
Operacje logiczne zostały przepisane od podstaw: są około 4× szybsze i niezawodne na geometrii, która wcześniej je psuła. Klonery rysują się znacznie wydajniej, więc sceny z wieloma powtarzającymi się obiektami działają płynnie.
Poza tym: szybsza okluzja otoczenia, szybsze zaznaczanie, szybsza teselacja, lepsza wydajność cieni, ulepszone kontakty w fizyce i długa lista poprawek pamięci i bezczynności.
Eksporty też są mniejsze. Bazowe środowisko uruchomieniowe się zmniejszyło, a jego rozmiar dostosowuje się do tego, czego scena faktycznie używa, więc sceny wczytują się szybciej.
Nowa aplikacja desktopowa i MCP
Przebudowaliśmy aplikację desktopową od podstaw i zastępuje ona starą wersję na macOS i Windows. Sceny otwierają się jako prawdziwe karty, każda odizolowana, więc ciężka scena nie wyłączy całej aplikacji, a karty w tle nie są spowalniane, więc render trwa, gdy modelujesz w innej. Pliki Hana leżą na tym samym pasku, więc możesz pracować w obu edytorach jednocześnie.
To także przez nią agenci łączą się z nowym Spline MCP bez konfiguracji. Uruchom aplikację desktopową obok wybranego narzędzia AI (Claude Code, Claude Desktop, ChatGPT, Cursor, VS Code, Antigravity), a Spline wykryje je automatycznie. Poproś o coś, a wskaźnik na karcie zaświeci się, gdy agent pracuje.
Zacznij budować już teraz
Spline V2 to jedno z największych wydań w naszej historii. Cięższe sceny pozostają wydajne, na ekranie mieści się więcej obiektów naraz, operacje logiczne są szybsze, a eksporty mniejsze.
Do tego scena może wyglądać na znacznie więcej sposobów – od materiałów PBR i prawdziwych odbić po niebo, mgłę, kurz i włosy.
I nie wszystko musisz już robić sam. Ten sam plik możesz otworzyć Ty, może go rozbudowywać agent, gdy zajmujesz się czymś innym, i można go rozszerzać kodem, który agent dla Ciebie napisze.
Wszystko to działa już dziś. Pobierz aplikację desktopową albo otwórz Spline w przeglądarce.
Zespół Spline 🌸