Maak kennis met Spline V2
Een volledig nieuw ontwerp van onze 3D-editor op WebGPU, nu open voor AI-agents.
Snellere prestaties, geavanceerde materialen en een agent die scènes bouwt.
De 3D-editor van Spline heeft vandaag een groot nieuw ontwerp gekregen.
We hebben onze 3D-editor volledig opnieuw gebouwd, voor het tijdperk van agents. Inclusief AI-agents, WebGPU, een nieuwe UI, MCP en meer!
We lopen alle grote veranderingen van vandaag langs.
De AI-agent van Spline
In de zijbalk vind je nu het tabblad Agent. De agent werkt via hetzelfde designsysteem als andere makers in Spline: hij leest de scène, gebruikt de eigen tools van de editor en maakt onderweg screenshots om zijn werk te controleren.
Er is weinig waar hij niet aan kan komen: objecten, materialen, lampen, camera’s, booleans, particles, cloners, lathes, sky en variabelen, plus interactiviteit via events en states. Dat laatste is het belangrijkst. Hij kan een scène bouwen die op input reageert, niet alleen een die er goed uitziet.
Hij schrijft ook code. Is iets makkelijker in code uit te drukken dan in de scene graph, dan genereert hij de HTML en JS daarvoor en koppelt die aan de scène.
Voor de layout hoeft hij geen coördinaten te raden. Naast procedurele generatoren kan de agent een opstelling overlaten aan een constraint solver: hij geeft aan hoe objecten zich tot elkaar verhouden (dichtbij, uit elkaar, bovenop, tegenaan, naar elkaar toe) en de solver bepaalt waar alles komt.
Het hoeft ook niet onze agent te zijn. Via een MCP-server kunnen Claude Code, Cursor, ChatGPT en andere de editor met dezelfde tools besturen.
Kies de modus: Edit, Code, Preview
De editor werkt nu in drie modi. Edit is het canvas. Code is een volwaardige code-editor, met syntaxiskleuring, aanvullingen voor de Spline-API en automatisch opslaan. Preview speelt alles af, scène en HTML/JS samen.
Code is er niet alleen voor de agent. Een nieuwe HTML-overlay legt HTML en JS over het canvas, met een brug naar de scène, zodat je beweging, interactiviteit en complete games in code kunt bouwen in plaats van via de graph.
Dat werkt ook voor alles rond de 3D-scène: UI, logica, game loops.
Opnieuw gebouwd op WebGPU
De renderer van Spline is opnieuw gebouwd op WebGPU, dat nu de standaard is, met WebGL als terugvaloptie.
Alles is sneller: scènes worden met veel minder overhead getekend, zodat zwaardere bestanden interactief blijven, er meer objecten tegelijk in beeld kunnen staan en bestanden sneller hun eerste frame tonen. Het is ook wat de nieuwe functies voor belichting, reflecties en simulatie in realtime mogelijk maakt.
Geavanceerde materialen: PBR, Sky en Dust
Materialen kregen een volledige PBR-update, met image-based lighting en een HDR-kleurpipeline, zodat modellen hun shading behouden als ze uit andere tools komen.
Een nieuwe reflectielaag voegt screen-space reflections toe op WebGPU, plus een Mirror-schakelaar voor echte vlakke spiegels.
Er zijn twee nieuwe skies: Physical Sky, procedureel met een eigen dome light en intensiteitsregelaar, en HDRi Sky, die een HDR-afbeelding als omgeving gebruikt, met een schakelaar om de belichting te behouden maar de achtergrond te verbergen. Height fog komt naast de klassieke depth fog en reageert op de camerahoek.
Er zijn twee nieuwe materiaallagen: Dust, die stof of sneeuw laat ophopen op naar boven gerichte oppervlakken, en Vertex Color, voor modellen die hun kleur in de mesh meedragen.
Nieuwe modelleertools
Nieuw is een Bevel/Chamfer-tool met een ronde modus, instelbare segmenten, een toolbar die live wordt bijgewerkt en slimmere selectie van edge loops. Textuurprojectie heeft asbesturing gekregen voor de cilindrische en bolvormige modi. Sculpten heeft penseelsymmetrie gekregen, en UV’s werken nu op gesculpte en bewerkbare meshes.
Shape Blend is vanaf nul opnieuw gebouwd, met een veel hogere resolutie, sneller, en elke mesh kan nu als bron dienen.
Daarbovenop laat het nieuwe Hair System haar groeien vanuit een hoofdhuidvorm of elke andere mesh, met belichting, schaduwen, wind en plukvorming.
Betere prestaties
Booleans zijn volledig herschreven: ongeveer 4× sneller en betrouwbaar op geometrie waarop ze vroeger vastliepen. Cloners worden veel efficiënter getekend, zodat scènes met veel herhaalde objecten soepel blijven.
Verder: snellere ambient occlusion, sneller selecteren, snellere tessellatie, betere prestaties van schaduwen, verbeterde physics-contacten en een lange lijst fixes voor geheugen en inactieve tijd.
Exports zijn ook kleiner. De basisruntime is gekrompen en de grootte past zich aan wat een scène echt gebruikt, zodat scènes sneller laden.
Nieuwe desktopapp en MCP
We hebben de desktopapp volledig opnieuw gebouwd, en hij vervangt de oude direct, op macOS en Windows. Scènes openen als echte tabbladen, elk geïsoleerd zodat een zware scène de app niet kan laten crashen, en tabbladen op de achtergrond worden niet afgeremd, zodat een render doorloopt terwijl je in een ander tabblad modelleert. Hana-bestanden staan in dezelfde balk, zodat je tegelijk in beide editors kunt werken.
Het is ook de manier waarop agents zonder installatie verbinding maken via de nieuwe Spline MCP. Start de desktopapp naast de AI-tool van je keuze (Claude Code, Claude Desktop, ChatGPT, Cursor, VS Code, Antigravity) en Spline herkent die automatisch. Vraag om iets en een indicator op het tabblad licht op terwijl er wordt gewerkt.
Begin nu met bouwen
Spline V2 is een van de grootste releases die we ooit hebben uitgebracht. Zwaardere scènes blijven snel, er staan meer objecten tegelijk in beeld, booleans zijn sneller en exports zijn kleiner.
Daarnaast heb je veel meer mogelijkheden voor hoe een scène eruitziet, van PBR-materialen en echte reflecties tot skies, mist, stof en haar.
En je hoeft niet langer alles zelf te doen. Hetzelfde bestand kun jij openen, kan een agent verder uitbouwen terwijl jij met iets anders bezig bent, en kun je uitbreiden met code die de agent voor je schrijft.
Het is allemaal vanaf vandaag beschikbaar. Download de desktopapp of open Spline in je browser.
Het Spline-team 🌸