Découvrez Spline V2
Une refonte complète de notre éditeur 3D sur WebGPU, désormais ouvert aux agents IA.
Des performances accrues, des matériaux avancés et un agent qui construit des scènes.
L’éditeur 3D de Spline fait peau neuve aujourd’hui.
Nous avons livré une reconstruction complète de notre éditeur 3D, pensée pour l’ère des agents. Au programme : des agents IA, WebGPU, une nouvelle interface, MCP et plus encore !
Passons en revue chacun des grands changements livrés aujourd’hui.
L’agent IA de Spline
Dans la barre latérale, vous trouverez désormais l’onglet Agent. Il passe par le même système de design que les autres créateurs dans Spline : il lit la scène, utilise les propres outils de l’éditeur et prend des captures d’écran pour vérifier son travail au fur et à mesure.
Il n’y a presque rien qu’il ne puisse toucher : objets, matériaux, lumières, caméras, booléens, particules, cloners, révolutions (lathes), ciel et variables, plus l’interactivité via les événements et les états. C’est ce dernier point qui compte le plus : il peut créer une scène qui réagit aux actions, et pas seulement une scène qui a l’air réussie.
Il écrit aussi du code. Quand une chose s’exprime plus facilement en code que dans le graphe de scène, il génère le HTML et le JS nécessaires et les relie à la scène.
Pour la mise en page, il n’a pas besoin de deviner les coordonnées. En plus des générateurs procéduraux, l’agent peut confier un agencement à un solveur de contraintes, en décrivant les relations entre les objets (près de, éloigné de, posé sur, contre, face à) et en laissant le solveur déterminer où tout placer.
Et ce n’est pas forcément notre agent. Un serveur MCP permet à Claude Code, Cursor, ChatGPT et d’autres de piloter l’éditeur avec les mêmes outils.
Choisissez le mode : Edit, Code, Preview
L’éditeur fonctionne désormais selon trois modes. Edit, c’est le canevas. Code est un véritable éditeur de code, avec coloration syntaxique, complétions de l’API Spline et enregistrement automatique. Preview lance l’ensemble, scène et HTML/JS réunis.
Le code n’est pas réservé à l’agent. Une nouvelle surcouche HTML superpose du HTML et du JS au canevas, avec une passerelle vers la scène : le mouvement, l’interactivité et même des jeux entiers peuvent être construits en code plutôt qu’avec le graphe.
Cela vaut aussi pour tout ce qui entoure la scène 3D : interface, logique, boucles de jeu.
Reconstruit sur WebGPU
Le moteur de rendu de Spline a été reconstruit sur WebGPU, désormais utilisé par défaut, avec WebGL en solution de repli.
C’est plus rapide dans l’ensemble : les scènes se dessinent avec beaucoup moins de surcharge, les fichiers lourds restent interactifs, davantage d’objets peuvent s’afficher à la fois et les fichiers affichent leur première image plus vite. C’est aussi ce qui rend possibles en temps réel les nouvelles fonctionnalités d’éclairage, de reflets et de simulation.
Matériaux avancés : PBR, ciel et poussière
Les matériaux ont été entièrement revus en PBR, avec un éclairage basé sur l’image et un pipeline de couleur HDR : les modèles conservent leur ombrage quand ils arrivent d’autres outils.
Un nouveau calque de reflets ajoute des réflexions en espace écran sur WebGPU, ainsi qu’une option Mirror pour de vrais miroirs plans.
Deux nouveaux ciels sont disponibles : Physical Sky, procédural, avec sa propre lumière de dôme et son réglage d’intensité, et HDRi Sky, qui utilise une image HDR comme environnement, avec une option pour garder l’éclairage tout en masquant l’arrière-plan. Le brouillard de hauteur rejoint le brouillard de profondeur classique et réagit à l’angle de la caméra.
Deux nouveaux calques de matériau font leur apparition : Dust, qui accumule de la poussière ou de la neige sur les surfaces orientées vers le haut, et Vertex Color, pour les modèles qui portent leur couleur dans le maillage.
De nouveaux outils de modélisation
Voici un nouvel outil Bevel/Chamfer avec mode arrondi, contrôle des segments, barre d’outils mise à jour en direct et sélection de boucles d’arêtes plus intelligente. La projection de texture gagne un contrôle des axes pour les modes cylindrique et sphérique. La sculpture gagne la symétrie de pinceau, et les UV fonctionnent désormais sur les maillages sculptés et modifiables.
Le Shape Blend a été reconstruit de zéro, avec une résolution bien plus élevée et plus de rapidité, et n’importe quel maillage peut désormais servir de source.
En plus de tout cela, le nouveau Hair System fait pousser des cheveux à partir d’une forme de cuir chevelu ou de n’importe quel maillage, avec éclairage, ombres, vent et regroupement des mèches.
Des performances améliorées
Les booléens ont été réécrits de A à Z : environ 4× plus rapides, et fiables sur les géométries qui les faisaient échouer auparavant. Les cloners se dessinent bien plus efficacement, pour que les scènes avec beaucoup d’objets répétés restent fluides.
Et ce n’est pas tout : occlusion ambiante plus rapide, sélection plus rapide, tessellation plus rapide, meilleures performances des ombres, contacts physiques améliorés et une longue liste de corrections de mémoire et de temps d’inactivité.
Les exports sont aussi plus légers. Le runtime de base a maigri, et sa taille s’adapte à ce que la scène utilise réellement : les scènes se chargent plus vite.
Nouvelle app de bureau et MCP
Nous avons reconstruit l’app de bureau de A à Z, et elle remplace directement l’ancienne, sur macOS et Windows. Les scènes s’ouvrent dans de vrais onglets, chacun isolé pour qu’une scène lourde ne puisse pas faire planter l’app, et les onglets en arrière-plan ne sont pas bridés : un rendu continue pendant que vous modélisez dans un autre onglet. Les fichiers Hana se trouvent dans la même barre, pour travailler sur les deux éditeurs en même temps.
C’est aussi par elle que les agents se connectent au nouveau Spline MCP, sans configuration. Lancez l’app de bureau à côté de l’outil d’IA de votre choix (Claude Code, Claude Desktop, ChatGPT, Cursor, VS Code, Antigravity) et Spline le détecte automatiquement. Faites une demande, et un indicateur s’allume sur l’onglet pendant qu’il travaille.
Commencez à créer dès maintenant
Spline V2 est l’une des versions les plus importantes que nous ayons jamais livrées. Les scènes lourdes restent performantes, davantage d’objets s’affichent à la fois, les booléens sont plus rapides et les exports plus légers.
Vous disposez en plus d’une palette bien plus large pour le rendu d’une scène, des matériaux PBR et des vrais reflets aux ciels, au brouillard, à la poussière et aux cheveux.
Et vous n’êtes plus seul aux commandes. Un même fichier peut être ouvert par vous, enrichi par un agent pendant que vous êtes ailleurs, et étendu avec du code que l’agent peut écrire pour vous.
Tout cela est disponible dès aujourd’hui. Téléchargez l’app de bureau ou ouvrez Spline dans votre navigateur.
L’équipe Spline 🌸