Spline V2 ist da

Ein komplettes Redesign unseres 3D-Editors auf WebGPU, jetzt offen für KI-Agenten.

Schnellere Performance, fortschrittliche Materialien und ein Agent, der Szenen baut.

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Der 3D-Editor von Spline hat heute ein großes Redesign bekommen.

Wir haben unseren 3D-Editor für das Zeitalter der Agenten komplett neu gebaut. Dazu gehören KI-Agenten, WebGPU, eine neue Oberfläche, MCP und mehr!

Sehen wir uns die wichtigsten Neuerungen von heute im Einzelnen an.

Der Spline AI Agent

In der Seitenleiste findest du jetzt den Agent-Tab. Er arbeitet mit demselben Designsystem wie alle anderen Kreativen in Spline: Er liest die Szene, nutzt die Werkzeuge des Editors selbst und macht unterwegs Screenshots, um seine Arbeit zu prüfen.

Es gibt kaum etwas, das er nicht bearbeiten kann: Objekte, Materialien, Lichter, Kameras, boolesche Operationen, Partikel, Cloner, Lathes, Himmel und Variablen, dazu Interaktivität über Events und States. Gerade Letzteres ist entscheidend: Er kann eine Szene bauen, die auf Eingaben reagiert – nicht nur eine, die gut aussieht.

Er schreibt auch Code. Wo sich etwas leichter in Code als im Szenengraphen ausdrücken lässt, generiert er das nötige HTML und JS und verdrahtet es mit der Szene.

Beim Layout muss er keine Koordinaten raten. Neben prozeduralen Generatoren kann der Agent eine Anordnung an einen Constraint-Solver übergeben: Er beschreibt, wie Objekte zueinander stehen sollen (nah, entfernt, darauf, daneben, zugewandt), und der Solver ermittelt, wo alles hingehört.

Und es muss nicht einmal unser Agent sein. Über einen MCP-Server steuern Claude Code, Cursor, ChatGPT und andere den Editor mit denselben Werkzeugen.

Der KI-Agent baut eine 3D-Szene von Grund auf

Wähle den Modus: Edit, Code, Preview

Der Editor arbeitet jetzt in drei Modi. Edit ist der Canvas. Code ist ein vollwertiger Code-Editor mit Syntaxhervorhebung, Vervollständigung für die Spline-API und automatischem Speichern. Preview spielt das Ganze ab – Szene und HTML/JS zusammen.

Code ist nicht nur für den Agenten da. Ein neues HTML-Overlay legt HTML und JS über den Canvas, mit einer Brücke in die Szene. So lassen sich Bewegung, Interaktivität und ganze Spiele in Code bauen statt über den Graphen.

Das funktioniert auch für alles rund um die 3D-Szene: UI, Logik, Spielschleifen.

Der KI-Agent generiert Code für UI, Logik und Spielschleifen

Neu gebaut auf WebGPU

Der Renderer von Spline wurde auf WebGPU neu gebaut. WebGPU ist jetzt der Standard, WebGL dient als Fallback.

Insgesamt ist alles schneller: Szenen werden mit deutlich weniger Overhead gezeichnet, sodass schwerere Dateien interaktiv bleiben, mehr Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können und Dateien schneller ihr erstes Bild zeigen. Das ermöglicht auch die neuen Funktionen für Beleuchtung, Reflexionen und Simulation in Echtzeit.

Fortschrittliche Materialien: PBR, Himmel und Staub

Die Materialien wurden komplett auf PBR umgestellt, mit bildbasierter Beleuchtung und einer HDR-Farbpipeline – so behalten Modelle ihr Shading, wenn sie aus anderen Tools kommen.

Ein neuer Reflection-Layer bringt Screen-Space-Reflexionen auf WebGPU, dazu einen Mirror-Schalter für echte planare Spiegel.

Zwei neue Himmel stehen zur Verfügung: Physical Sky, prozedural mit eigenem Kuppellicht und Intensitätsregler, und HDRi Sky, das ein HDR-Bild als Umgebung nutzt – mit einem Schalter, um die Beleuchtung zu behalten, den Hintergrund aber auszublenden. Höhennebel ergänzt den klassischen Tiefennebel und reagiert auf den Kamerawinkel.

Außerdem gibt es zwei neue Material-Layer: Dust, das Staub oder Schnee auf nach oben gerichteten Flächen ansammelt, und Vertex Color für Modelle, deren Farbe im Mesh steckt.

Verbesserte PBR- und HDR-Unterstützung

Neue Modellierungswerkzeuge

Neu ist ein Bevel/Chamfer-Tool mit Rundungsmodus, Segmentsteuerung, einer live aktualisierten Werkzeugleiste und intelligenterer Auswahl von Kantenschleifen. Die Texturprojektion hat Achsensteuerung für zylindrische und sphärische Modi bekommen. Beim Sculpting gibt es jetzt Pinselsymmetrie, und UVs funktionieren auf gesculpteten und bearbeitbaren Meshes.

Shape Blend wurde von Grund auf neu gebaut – mit deutlich höherer Auflösung, schneller, und jedes Mesh kann jetzt als Quelle dienen.

Obendrein lässt das neue Hair System Haare aus einer Kopfhautform oder jedem beliebigen Mesh wachsen, mit Licht, Schatten, Wind und Strähnenbildung.

Bessere Performance

Boolesche Operationen wurden von Grund auf neu geschrieben: rund 4× schneller und zuverlässig bei Geometrie, an der sie früher scheiterten. Cloner zeichnen deutlich effizienter, sodass Szenen mit vielen wiederholten Objekten flüssig bleiben.

Darüber hinaus: schnellere Ambient Occlusion, schnellere Auswahl, schnellere Tessellierung, bessere Schatten-Performance, verbesserte Physik-Kontakte und eine lange Liste an Korrekturen bei Speicher und Leerlaufzeit.

Auch die Exporte sind kleiner. Die Basis-Runtime ist geschrumpft, und ihre Größe passt sich an das an, was eine Szene tatsächlich nutzt – Szenen laden also schneller.

KI-generierte und codebasierte Erlebnisse, erstellt mit Spline

Neue Desktop-App und MCP

Wir haben die Desktop-App von Grund auf neu gebaut, und sie ersetzt die alte direkt, auf macOS und Windows. Szenen öffnen sich als echte Tabs, jeder isoliert, damit eine schwere Szene nicht die ganze App lahmlegt. Hintergrund-Tabs werden nicht gedrosselt, sodass ein Rendering weiterläuft, während du in einem anderen Tab modellierst. Hana-Dateien liegen in derselben Leiste, damit du in beiden Editoren gleichzeitig arbeiten kannst.

Über sie verbinden sich auch Agenten mit dem neuen Spline MCP – ohne Einrichtung. Starte die Desktop-App neben deinem KI-Tool der Wahl (Claude Code, Claude Desktop, ChatGPT, Cursor, VS Code, Antigravity), und Spline erkennt es automatisch. Bitte um etwas, und eine Anzeige im Tab leuchtet auf, während er arbeitet.

Eine Spline-Szene mit Claude Code über MCP in der Desktop-App erstellen

Jetzt loslegen

Spline V2 ist eines der größten Releases, die wir je veröffentlicht haben. Schwerere Szenen bleiben performant, mehr Objekte passen gleichzeitig auf den Bildschirm, boolesche Operationen sind schneller und Exporte kleiner.

Dazu kommt eine viel größere Bandbreite dafür, wie eine Szene aussehen kann – von PBR-Materialien und echten Reflexionen bis zu Himmeln, Nebel, Staub und Haaren.

Und du musst nicht mehr alles selbst steuern. Dieselbe Datei kannst du öffnen, ein Agent kann daran weiterbauen, während du woanders bist, und sie lässt sich mit Code erweitern, den der Agent für dich schreibt.

All das ist ab heute verfügbar. Lade die Desktop-App herunter oder öffne Spline in deinem Browser.

Das Spline-Team 🌸

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