Hana 迎来 3D
让 3D 与 2D 融为一体
长久以来,设计“流程”的大部分环节都发生在 2D 画布上。
2D 与 3D 之间由来已久的鸿沟,根源在于技术上的复杂性。2D 设计工具已经发展到既实时又高质量(所见即所得),但 3D 需要多得多的算力,只有在降低质量的情况下才能实时工作。
但技术已经取得了长足进步(无论是硬件还是软件),我们的团队在过去几年里也取得了重大进展,让我们达成了一个根本性的里程碑:在同一块画布上实时融合 3D 与 2D。
3D 与 2D 的融合
我们相信,设计画布应该充分利用所有可用的维度,而用户(无论是人还是 AI 智能体)应该能够决定什么最适合手头的问题。
遗憾的是,这在理论上可行,但用 3D 实现任何东西在技术上都是一场噩梦,而把这两套系统结合起来更是难上加难。
目前大多数设计工具,或者说传统工具,都建立在类似的思路上:你在预览上工作,然后点击“渲染”或“交付”你的作品,再由别人用另一套技术栈去实现真正的成品。
换句话说,几乎所有现有的设计工具都不是实时的,因此 3D 通常需要使用专门的工具,其输出最终以静态图片或视频的形式被处理或嵌入:既不可编辑,也无法交互。这是一个缓慢的过程,与当今的设计工作流标准格格不入。
要改变这一点,就需要一种全新的方式。
实时是基础
在打造 Hana 时,我们让它既能实时运行,又能渲染你在 2D 中可以渲染的任何内容。这意味着 Hana 的渲染器能够实时处理各种像素级精确的效果(如阴影、模糊等)、矢量形状、布尔运算等等。
这也意味着,我们可以借助 Hana 的特效管线来实时渲染 3D 图形。
从本质上讲,Hana 可以把 3D 和 2D 完全融合在一起。
融合两个世界的历程
在 2D 画布中加入 3D 看似简单,但实际上挑战重重。大多数情况下,这需要同时运行两个渲染器或组合多个运行时,导致下载时间过长,并不理想。
Hana 对 3D 和 2D 使用同一个运行时,效率更高,也灵活得多。
另一个核心问题是质量,或者更准确地说,是质量的不足。
把两套系统合二为一,同时保持相同的质量水准,是一项挑战,因为 3D 质量涉及多个因素:抗锯齿、分辨率、多边形数量(或高体素密度)、对象数量等等。
在 Hana 中,你可以创建任何 2D 形状并将其转换为 3D 对象,同时与原始形状保持实时关联。
这意味着你随时都可以修改原始形状,而 3D 对象会根据原始形状实时重新生成。
这让在 2D 构图中进行 3D 创作的效率得到了大幅提升。例如,你可以轻松创建 3D 文字,并修改它的颜色、字体或其他属性,同时在非破坏性的工作流中保留文字的全部灵活性。
布局可以动态更新,3D 对象会遵循 2D 构图的规则。
3D 遵循 2D
在 Hana 中,每个 3D 对象都有自己的坐标系。不过,它仍然遵循 2D 画布的规则和行为,这意味着你通常在 2D 对象上使用的一切,都可以应用到 3D 对象上。
这为丰富的设计可能打开了大门。
局限
目前,Hana 的 3D/2D 系统中只提供了有限的功能。
你可以把任何 2D 形状挤出为 3D,并对材质有相当程度的控制,但仍有很大的空间去探索新的可能。
理想情况下,这套 3D 系统应该能够渲染任何类型的 3D 对象或场景,受到的限制要少得多。
这只是开始
过去几年,我们在 Spline 一直努力打造一套连贯的设计体系,将 2D、3D 乃至未来的 4D 融为一体。
我们迫不及待地想继续朝着这个令人兴奋的未来迈进。
—— Spline 团队 🌸