पेश है Hana में 3D
3D और 2D को एक साथ लाना
बहुत लंबे समय से डिज़ाइन की ज़्यादातर "प्रक्रिया" एक 2D कैनवास पर ही होती आई है।
2D और 3D के बीच का ऐतिहासिक बँटवारा तकनीकी जटिलताओं से पैदा हुआ। 2D डिज़ाइन टूल रियल-टाइम भी हुए और हाई-क्वालिटी भी (जो आप देखते हैं, वही आपको मिलता है), लेकिन 3D को कहीं ज़्यादा कंप्यूटिंग पावर चाहिए, जिससे रियल-टाइम काम सिर्फ़ कम क्वालिटी पर ही संभव हो पाता है।
लेकिन तकनीक (हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर दोनों) काफ़ी आगे बढ़ चुकी है, और पिछले कुछ सालों में हमारी टीम ने अहम प्रगति की है, जिससे हम एक बुनियादी पड़ाव तक पहुँच पाए हैं: एक ही कैनवास पर रियल टाइम में 3D और 2D को मिलाना।
3D और 2D का मिलन
हमारा मानना है कि डिज़ाइन कैनवास को सभी उपलब्ध आयामों का इस्तेमाल करना चाहिए, और यूज़र (इंसान हो या AI एजेंट) को यह तय करने की आज़ादी होनी चाहिए कि सामने के काम के लिए सबसे अच्छा क्या है।
दुर्भाग्य से, यह सिद्धांत में तो काम करता है, लेकिन 3D में कुछ भी लागू करना तकनीकी रूप से एक बुरे सपने जैसा है, और इन दोनों सिस्टम को मिलाना इसे और भी मुश्किल बना देता है।
आज के ज़्यादातर डिज़ाइन टूल, या पारंपरिक टूल, एक जैसे तरीके पर बने हैं: आप एक प्रीव्यू पर काम करते हैं, फिर "render" दबाते हैं या अपना काम "hand off" करते हैं, और कोई दूसरा व्यक्ति किसी अलग स्टैक से असली चीज़ बनाता है।
यानी, लगभग सभी मौजूदा डिज़ाइन टूल रियल-टाइम नहीं हैं, इसलिए 3D के लिए आमतौर पर ख़ास टूल इस्तेमाल करने पड़ते हैं, जिनका आउटपुट आख़िरकार फ़्लैट इमेज या वीडियो के रूप में इस्तेमाल या एम्बेड होता है; न एडिट करने लायक, न इंटरैक्टिव। यह एक धीमी प्रक्रिया है, जो आज के डिज़ाइन वर्कफ़्लो के मानकों से मेल नहीं खाती।
इसे बदलने के लिए एक नए तरीके की ज़रूरत है।
रियल-टाइम ही नींव है
जब हमने Hana बनाया, तो हमने इसे रियल-टाइम बनाया, और साथ ही ऐसा भी कि यह वह सब कुछ रेंडर कर सके जो 2D में रेंडर किया जा सकता है। यानी Hana का रेंडरर हर तरह के पिक्सेल-परफ़ेक्ट इफ़ेक्ट (जैसे शैडो, ब्लर वगैरह), वेक्टर शेप, boolean और भी बहुत कुछ रियल टाइम में संभाल सकता है।
इसका मतलब है कि हम Hana की इफ़ेक्ट पाइपलाइन से 3D ग्राफ़िक्स भी रियल टाइम में रेंडर कर सकते हैं।
कुल मिलाकर, Hana 3D और 2D को पूरी तरह एक साथ मिला सकता है।
दो दुनियाओं को मिलाने का सफ़र
2D कैनवास में 3D जोड़ना आसान काम लगता है, लेकिन असल में इसमें अनगिनत चुनौतियाँ हैं। ज़्यादातर मामलों में दो रेंडरर एक साथ चलाने पड़ते हैं या कई रनटाइम मिलाने पड़ते हैं, जिससे डाउनलोड में लंबा समय लगता है, जो आदर्श नहीं है।
Hana 3D और 2D के लिए एक ही रनटाइम इस्तेमाल करता है, जो ज़्यादा कुशल और काफ़ी ज़्यादा लचीला है।
एक और अहम मुद्दा क्वालिटी है, या कहें उसकी कमी।
दोनों सिस्टम को एक में मिलाते हुए क्वालिटी का वही स्तर बनाए रखना चुनौतीपूर्ण है, क्योंकि 3D क्वालिटी में कई चीज़ें शामिल होती हैं: एंटी-एलियासिंग, रेज़ोल्यूशन, पॉलीकाउंट (या ज़्यादा वॉक्सेल घनत्व), ऑब्जेक्ट की संख्या और भी बहुत कुछ।
Hana में आप कोई भी 2D शेप बनाकर उसे 3D ऑब्जेक्ट में बदल सकते हैं, और मूल शेप से उसका रियल-टाइम जुड़ाव बना रहता है।
यानी आप कभी भी मूल शेप में बदलाव कर सकते हैं, और 3D ऑब्जेक्ट मूल शेप के अनुसार रियल टाइम में दोबारा बन जाएगा।
इससे 2D कम्पोज़िशन के अंदर 3D बनाने में प्रोडक्टिविटी काफ़ी बढ़ जाती है। उदाहरण के लिए, आप आसानी से 3D टेक्स्ट बना सकते हैं और नॉन-डिस्ट्रक्टिव वर्कफ़्लो में टेक्स्ट का पूरा लचीलापन बनाए रखते हुए उसका रंग, फ़ॉन्ट या दूसरी प्रॉपर्टी बदल सकते हैं।
लेआउट डायनामिक रूप से अपडेट हो सकते हैं, और 3D ऑब्जेक्ट 2D कम्पोज़िशन के नियमों का पालन करेंगे।
3D, 2D के नियमों पर चलता है
Hana में हर 3D ऑब्जेक्ट का अपना कोऑर्डिनेट सिस्टम होता है। फिर भी वह 2D कैनवास के नियमों और व्यवहार का पालन करता रहता है, यानी आप 3D ऑब्जेक्ट पर वह सब कुछ लगा सकते हैं जो आप आमतौर पर 2D ऑब्जेक्ट पर इस्तेमाल करते हैं।
इससे डिज़ाइन की ढेरों संभावनाओं के दरवाज़े खुलते हैं।
सीमाएँ
फ़िलहाल Hana के 3D/2D सिस्टम में सिर्फ़ गिने-चुने फ़ीचर ही उपलब्ध हैं।
आप किसी भी 2D शेप को 3D में एक्सट्रूड कर सकते हैं और मटीरियल पर काफ़ी कंट्रोल रख सकते हैं, लेकिन नई संभावनाओं के लिए अभी भी बहुत गुंजाइश है।
आदर्श रूप से 3D सिस्टम को किसी भी तरह के 3D ऑब्जेक्ट या सीन को रेंडर करने में सक्षम होना चाहिए और कहीं कम सीमित होना चाहिए।
यह तो बस शुरुआत है
Spline में हम पिछले कुछ सालों से एक सुसंगत डिज़ाइन सिस्टम बनाने पर कड़ी मेहनत कर रहे हैं, जो 2D, 3D और आगे चलकर 4D को एक साथ जोड़े।
इस रोमांचक नए भविष्य की ओर आगे बढ़ते रहने के लिए हम बेताब हैं।
— Spline टीम 🌸